Psicopatía Política: Urgent EVOKE - el “juego” del Banco Mundial

Evoke
    
La tierra se mueve a diferentes velocidades dependiendo de quién seas
 
   

Imagina una plataforma que te da las claves para ayudar en la lucha contra el hambre, las injusticias sociales y la pobreza en el mundo. Una manera rápida y supuestamente fácil y segura de colaborar para cambiar el mundo desde tu ordenador, todo ello con el soporte y apoyo del gran Banco mundial.

Esto es lo que propone Urgent EVOKE, un juego de rol creado con el patrocinio del propio Banco mundial, donde los usuarios se ponen en contacto con personas en África y otros países del mundo con el objetivo de intentar resolver serios problemas como la pobreza, el hambre, energía sustentable, conflictos, educación, salud y derechos humanos.
 
Parece la plataforma que estábamos esperando, ¿verdad?. Por fin un organismo oficial y a nivel mundial hace algo para acabar con la desigualdad en nuestro planeta.

 
 
Urgent EVOKE se desarrolló principalmente entre Marzo y Agosto de 2010 en lo que pareció ser algo así como un “curso acelerado para cambiar el mundo”.

“Casualmente” EVOKE se inició el mismo año que la mal llamada Primavera Árabe, que precedió a las demás revueltas ciudadanas que han habido y siguen habiendo en diferentes países del mundo.

Hay quienes relacionan a algunos usuarios del juego de rol "Urgent EVOKE" con los mismos individuos que según parece, se infiltraron dentro del movimiento del 15m.
 
Hemos tenido un intento de INFILTRACIÓN y MANIPULACIÓN de un miembro perteneciente a la Civil Society Partnership del Grupo del Banco Mundial que presuntamente trabaja servil a los estados corruptos imperialistas con la intención de participar en la promoción y fortalecimiento de los movimientos de disidencia controlada, tomando mensajes que los movimientos sociales y activistas limpios lanzamos, y transformándolos intentando que no nos demos cuenta, para favorecer los intereses sionistas-imperialistas. Perfectamente sabemos que estas personas, presuntamente, trabajan y/o presuntamente están regidas por las Agencias de Información e Inteligencia de estos estados imperialistas
   
Unos pocos miembros del 15M están boikoteando la Convocatoria "21d - Huelga Mundial de Trabajo y Consumo"
http://disidenciacontrolada.blogspot.com.es/manipulacion-y-control-del-bancoMundial.html

   
Al estudiante iniciado en el juego, se le pide, entre otras cosas, que aprender más acerca de la seguridad alimentaria. Pueden, por ejemplo, aprender acerca de cómo el Fondo Único Acre está “ayudando” ―irónica palabra según se use― a los agricultores en África. Esta organización está firmemente comprometido con filantrocapitalismo (aplicar estrategias empresariales a la creación de recursos para los más necesitados; es decir, sacar provecho de los más pobres para enriquecerse).
 
El sitio web proclama: "Nosotros no entregamos fuera damos poder a los agricultores con las herramientas, y nos devolvemos" Recuerde secreto #3 - la manera de crear un cambio social: no regalar cosas. ¡Adoptar mecanismos de mercado! Las herramientas que se proporcionan incluyen alentar a los agricultores a producir cultivos comerciales más rentables, así como proporcionarles semillas híbridas (que no se puede reproducir) y fertilizantes.
  
El lema oficial del juego fue: Esto no es un juego
  
Frases épicas eran replicadas por muchos seguidores que practicaban los mantras del jugo de rol…
  
"Donde quiera que estés, Quien quiera que seas, si encuentras este mensaje es tu destino para unirte a nosotros".
 
Los diseñadores del juego publicaron una serie de episodios en comic, donde cada episodio presentaba un escenario de futuros jugadores incitando a realizar investigaciones que pudieran fomentar la capacidad para empezar a resolver los problemas mundiales actuales: la innovación social, la escasez de alimentos, infraestructura eléctrica, la crisis del agua, el futuro de dinero, la desigualdad de género global, crisis, etc.
  
El diseño del juego era muy sofisticado. Los jugadores podían emitir puntos por la creatividad, la innovación y otras cualidades de los jugadores. Los moderadores podían emitir haces de puntos. Los mejores jugadores eran trasladados a Washington DC para participar en los foros del Banco Mundial, mientras que a decenas de agentes Evoke se les ofrecían oportunidades de tutoría o fondos de miles de Dólares para proyectos de innovación social. El juego se desarrolló durante cinco semanas más o menos. A partir de entonces un grupo de ultra-sofisticados jugadores activistas aparecieron como por arte de magia.
    
Varios usuarios ―entre los que destacan "Panamericana" y "Sarah O. Connor"― se identificaron como Argentinos con experiencia en el manejo de una gran variedad de software, e iniciaron un sinfín de comentarios y páginas con críticas hacia las prácticas del Banco Mundial, con comentarios como: "la hipocresía de construir un juego para resolver los problemas que el mismo Banco Mundial crearía".
   
Cuando los moderadores intentaron bloquear a estos usuarios ―que aparecieron en mayor número, con diferentes niks de usuario, y relatando una serie de retóricas de persuasión sobre las normas democráticas del juego y la cuestionable ética de los moderadores de los foros―, finalmente, obligaron a Jane McGonigal (creadora del juego de rol), a publicar respuestas directas en la web de Evoke. Al parecer, según sus explicaciones, Panamericana violó las reglas y amenazó a Jane McGonigal de alguna manera.
    
Durante varias semanas, mientras los jugadores con mayor puntuación se esforzaban por ganar el gran premio (el viaje a la sede del Banco Mundial), también fueron reclutados los jugadores activistas argentinos para participar en una ramificación de Evoke llamada Escuadrón Delta: una especie de servidor proxy donde se compartían datos sobre la guerra cibernética, el bricolaje, la criptografía, entre otros temas.
    
¿Estaban participando los usuarios en un verdadero juego dedicado a solucionar los problemas mundiales o estas misiones eran una forma sin precedentes de experimentar y explotar a los propios jugadores?
  
Algunos ejemplos de perfiles que jugaban en Evoke, gastaban unas treinta horas a la semana en busca de soluciones a la escasez de alimentos en África, ofreciendo asesoramiento a estudiantes y trabajadores de ONG’s, escribiendo planes de negocio para nuevas empresas para contribuir a la consecución de proyectos para mejorar la calidad de vida y la sostenibilidad…
 
Este no era el mundo puramente ficticio de Warcraft. Este era un juego REAL sobre el futuro del planeta, diseñado por una institución poderosa.
 
Conforme pasó el tiempo, muchos de los jugadores que habían invertido la mayor cantidad de su energía en Urgent Evoke, comenzaron a compartir sus frustraciones.
Un buen ejemplo de ello fue un señor de la India rural, que afirmó haber pasado 50 horas a la semana investigando opciones para soluciones locales, blogging, redes y comunicación con los moderadores.
Tenía la esperanza de recibir financiamiento del Banco Mundial para diversas iniciativas de su pueblo. Acabó pagando por el acceso a Internet por horas, viendo esto como una inversión que produciría amplios beneficios a su gente, una vez que el Banco Mundial lo escuchase.
Pero cuando el juego terminó y se seleccionaron los ganadores para presentar su plan de negocio en la sede del Banco Mundial, el resto de jugadores se quedaron en la estacada, sin nada que mostrar por sus esfuerzos más que un certificado digital de Evoke, algo así como un certificado del Banco mundial al innovador social.
 
Para la mayoría, se trataba de una gran estafa. No hubo un seguimiento completo desde la web de Evoke, donde los jugadores pudieran controlar el progreso de sus soluciones, aunque sí había un link donde los jugadores podían donar dinero para financiar las ideas de otros jugadores; las donaciones fueron suficiente para alimentar la frustración.
  
A pesar de los intentos admirables, del esfuerzo de cientos de programadores, asesores, artistas del cómic…, el proyecto Evoke no obtuvo la confluencia mágica necesaria para casarse con los nobles deseos que propiciaran resultados humanísticos.
  
Mejor suerte la próxima vez, supongo.
 
Temporada 2 - medidas urgentes Evoke se llevó a cabo en el verano de 2011, pero esta vez el contexto del juego se redujo de manera significativa, quedando relegado a las instituciones educativas de 20 países, precisamente, para eliminar la cultura activista de compromiso creativo dentro de Evoke. 
       
warGames
    
Jane McGonigal es la creadora en la que se han apoyado para desarrollar este juego online, pero además Jane es investigadora del Institute for the Future en Palo Alto California.
  
Este instituto para el futuro, forma parte de la RAND Corporation, que es una organización política global que ofrece investigación y análisis para las fuerzas armadas estadounidenses.
    
En este vídeo puedes escuchar las propuestas de “salvación” que propone Jane McGonigal a través del análisis de juegos como World of Warcraft.
    
Con frases como:

Sentimos que no somos tan buenos en la realidad como en los juegos” o “cuando estamos jugando somos la mejor versión de nosotros mismos, los más dispuestos a ayudar instantáneamente”…

La doctora en Performance Studies por la universidad de Berkeley y nombrada por la prestigiosa MIT Technology Review como una de las 35 personas que más innovan para ayudar al mundo mediante la tecnología, afirma que existen 4 fenómenos que los juegos online propician en sus usuarios:
   
1- Urgent Optimism (Optimismo Urgente): “El optimismo urgente es el deseo de actuar inmediatamente para sortear un obstáculo combinado con la creencia de tener la esperanza de éxito razonable”.
Esto en cierta medida es la carta motivacional, la idea de que mediante el reconocimiento al esfuerzo y al futuro éxito, el jugador se aventura con la frente en alto para derribar cualquier dificultad que se le presente en el camino.
  
2- Social Fabric (Tejido Social) es el fenómeno que genera el colectivismo, esa fuerte interacción generada entre usuarios, todos dispuestos a ayudar para conseguir un fin último, un “Epic Win” como lo llama la autora.
  
3- Blissful Productivity (Productividad dichosa), McGonigal pregunta: ¿Por qué un usuario de World of Warcraft juega 22 horas por semana? Sencillo, se divierte haciéndolo. Ese número de horas y personas son una fuerza productiva en potencia.
  
4- Epic Meaning (Significado Épico) es esa meta narrativa en la que los usuarios se empapan dando significado a sus acciones, es la posibilidad de ser un héroe, un mesías, una figura central en una historia la cual serviría a trovadores para sus cantares de aquel antiguo joven que salvo al mundo.

En definitiva, la idea es venderte la solución final de la pobreza y los problemas del mundo a través de “jugar a su juego”. De esta manera, puedes pasar tus horas de ocio “salvando al mundo”.
   
Básicamente con esta perfecta estrategia/adoctrinamiento nos quieren convencer de que “jugar” puede ser algo más que perder nuestro tiempo tontamente, sin aliciente ni fin real. En cambio, si jugamos “a su manera”, podemos ayudar a otros y sentirnos como HÉROES.

*Recordemos que la gran mayoría de juegos, en general, están dedicados a hacer la guerra (en todas sus diversas formas y expresiones), y que esta temática es la número uno entre los jugadores del mundo (aunque a nuestro parecer esto es debido a la gran campaña de adoctrinamiento que se lleva a cabo para que así sea) Sea como fuere, los juegos más jugados en todo el mundo se basan en la violencia, la destrucción y el matar virtualmente ―de momento― para GANAR...

Entonces, si la gran masa juega a “juegos de guerra” ¿cómo pueden sentirse héroes o grandes personas?

En World of Warcraft los jugadores controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera persona explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores u otros jugadores. World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripción, sea comprando tarjetas de juego por un monto preseleccionado de tiempo de juego, o usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular.
Para entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino (o servidor). Cada reino actúa como una copia individual del mundo.
 
Pensando en un posible futuro basado en este experimento, ¿y si quieren convertirnos en fieles “jugadores” que se pasen la vida pagando su suscripción para seguir enganchados a su jueguecito para poder así “salvar al mundo”?
   
Sería una buena manera de tenernos controlados y haciendo negocio… Creo que lo de menos para esta gente es la salvación de nuestro mundo, que evidentemente NUNCA se llevará a cabo a través de estos mecanismos controlados por el Banco mundial, quien promueve el comercio dirigido, mediante el cual individuos y corporaciones conectados políticamente se enriquecen a costa de la clase pobre y la clase media. Literalmente roban a los pobres para enriquecer ―aun más si cabe― a los ricos.
 
Urgent EVOKE no ha servido para nada ―NO, al menos de caras a los usuarios a los que exprimieron―. No ha paliado el hambre, ni las injusticias sociales, ni las enfermedades en ningún lugar del mundo. No ha ayudado a nadie más que a la corporación que lo inventó.
 
¿Ha sido EVOKE un experimento social?
  
Lo que sabemos con seguridad es que este juego les sirvió en gran medida para conocer cuales eran las inquietudes sociales del momento ―recordemos que estábamos en los inicios de la gran crisis―, también supieron que pensamientos rondaban las mentes más activistas, las estrategias e ideas que tenían, y sobre todo, les sirvió para confirmar cuan fácil resulta manipular a personas de buena voluntad ofreciéndoles oportunidades heroicas a cambio de sus poderosas mentes y su preciado tiempo.
   
   
Seamos conscientes de los sucios juegos que los que manejan los hilos de nuestro mundo se traen entre manos. Cuanto mayor conocimiento tengamos, mejor sabremos como actúan y como nos manipulan.
 
 
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